Nazywam się Piotr Bień

Pomagam zespołom gier poukładać audio tak, żeby nie wracało jako problem w trakcie produkcji.

Wchodzę w projekty jako Audio Lead – osoba odpowiedzialna za decyzje, kierunek i jakość warstwy audio.

Pracowałem przy 17 projektach gier

W tym:

  • 7 pełnych produkcji od podstaw,
  • 3 portach,
  • dodatkach i rozwoju istniejących projektów,
  • projektach, gdzie wchodziłem na etapie porządkowania audio.

Moje doświadczenie obejmuje m.in.:

  • Tworzenie i implementację audio.
  • Współpracę z zespołami developerskimi.
  • Wchodzenie w projekty na różnych etapach produkcji.
  • Rozwiązywanie problemów związanych z wdrożeniem dźwięku.

Najlepiej widać to w projektach, gdzie trzeba było uporządkować istniejący system, czyli tam, gdzie audio już zaczęło być problemem.

Tło i przygotowanie

Mam ponad 18 lat doświadczenia w pracy z dźwiękiem i edukacji muzycznej, w tym 3+ lata pracy przy projektach gier i implementacji audio. 

  • Studia z zakresu muzyki w multimediach.
  • Dalsza specjalizacja (muzykoterapia).
  • Doświadczenie jako multiinstrumentalista.

Uzupełnia to przygotowanie techniczne:

  • Studia z zakresu inżynierii oprogramowania.
  • Certyfikat AVID Certified User (Pro Tools).
  • Znajomość pracy z dźwiękiem od strony produkcji i implementacji.

To połączenie daje mi bazę techniczną i muzyczną, ale przede wszystkim sposób myślenia o audio jako części całego projektu, a nie dodatku.

Jak pracuję

Czyli kim jestem w projekcie

Dbam o to, żeby dźwięk nie tylko dobrze brzmiał, ale żeby działał w projekcie - technicznie, produkcyjnie i dla gracza.

W praktyce oznacza to, że:

  • rozumiem, jak audio funkcjonuje w silniku gry,
  • potrafię rozmawiać z programistami i zespołem developerskim,
  • i pilnuję, żeby decyzje audio nie wracały jako problem na etapie testów.

Nie wchodzę do projektu jako wykonawca pojedynczych rzeczy.
Wchodzę jako osoba, która porządkuje sposób myślenia o audio.

Jak wygląda to w praktyce

W większości projektów audio nie jest problemem na początku.

Zaczyna nim być wtedy, gdy:

  • Nie ma ustalonego sposobu wdrożenia,
  • nie ma jednej osoby odpowiedzialnej,
  • decyzje zapadają przypadkiem albo za późno.

Efekt?

❌ Audio zaczyna blokować pracę zespołu,

❌ problemy wychodzą dopiero na testach,

❌ a poprawki kosztują więcej niż powinny.

To są rzeczy, które można ustawić wcześniej, jeśli ktoś bierze za nie odpowiedzialność.

Moja rola w takich sytuacjach

Wchodzę w projekty jako osoba, która:

  • łączy perspektywę kreatywną i techniczną,
  • pomaga zespołowi podejmować decyzje zamiast je odkładać,
  • i pilnuje, żeby audio było spójne od początku do końca produkcji.

Dzięki temu:

  • audio nie wraca jako problem na późnych etapach,
  • zespół nie traci czasu na gaszenie pożarów,
  • a gra brzmi tak, jak powinna – i jest tak odbierana przez graczy.

Zaplecze techniczne

Pracuję na profesjonalnym stanowisku z adaptacją akustyczną
i zapleczem pozwalającym pracować w bardziej wymagających warunkach (m.in. 5.1, VR).

Korzystam z różnych środowisk (Pro Tools, Reaper, Nuendo, Logic),
dzięki czemu mogę dopasować się do pipeline’u projektu, zamiast go blokować.

To pozwala:

  • testować rozwiązania w realnych warunkach,
  • szybciej wdrażać zmiany,
  • i unikać problemów, które wychodzą dopiero na końcu produkcji.

Jeżeli zaczynasz projekt i chcesz uniknąć błędów na starcie, albo czujesz, że audio zaczyna wymykać się spod kontroli,

to jest moment, w którym warto to poukładać.

Podczas konsultacji przechodzimy przez to, jak audio jest ustawione w Twoim projekcie i wskazuję konkretne rzeczy, które mogą powodować problemy, oraz co trzeba zmienić, żeby nie wracać do tego w trakcie produkcji.

Masz projekt, w którym audio zaczyna być decyzją?
Porozmawiajmy o tym, jak to poukładać. Umów konsultację