Studio było na etapie preprodukcji i przechodziło na Unreal Engine.
Trzeba było zdecydować, jak podejść do audio, zanim zacznie się właściwa produkcja.
Problemem nie był brak kompetencji. Problemem był brak decyzji, które wpływają na cały projekt.
Na tym etapie łatwo:
Pomogłem zespołowi podjąć właściwe decyzje, zanim zaczęli budować dalej.
Projekt był realizowany w środowisku Unreal Engine z wykorzystaniem Audiokinetic Wwise jako middleware audio.
Zakres obejmował:
W projekcie kluczowe było dopasowanie technologii audio do skali i charakteru produkcji.
Masz projekt, w którym audio zaczyna być decyzją?
Porozmawiajmy o tym, jak to poukładać. Umów konsultację
© 2026 Wykonanie Prosto Pisane